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2008-05-10 | 限制型网络游戏消费经济简述

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标签: 消费  本周  网络游戏  玩家  上限 
免费网络游戏现在的消费大多数是常规投入法则,大多只是有简单的宏观控制,而没有自然经济调整,所以出现了很多高投入创造RMB消费奇迹,很快立刻销声匿迹的高端投入的RMB玩家,如果采取利用时间来限制RMB投入的话,无疑是很大程度上拉动了低消费RMB玩家和免费玩家的游戏热情;但同样,投入上万的玩家却限制了消费热情,对于游戏的经济发展不利,所以我建立了一套新的可控制网络游戏消费经济体系,具体如下:
1.采取周消费上限法则,冲值可以无上限,但是消费有上限,消费到上限后,本周RMB消费终止,在下个周一继续开放消费.
2.采取消费上限浮动,周一周消费到达上限和消费完成消费上限50%以上的玩家在下周的消费上限在原有本周消费总额的基础上,把下周消费上限再提高本周消费总额的50%.具体数值为,本周消费上限为20元,A玩家消费了20元,B玩家消费了10元,C玩家消费了15元.那么第二周A的消费上限是20+(20*50%)=30元,B是20+(15*50%)=27.5元,C是20+(10*50%)=25元.如果下一周A消费了30元,那么第三周的消费就是20+(30*50%)=35元,B消费了20元,B就是20+(20*50%)=30元.如果B消费不足5元,那么B就是20+(5*50%)=22.5元.
也就是,一个玩家想购买一个价格昂贵的物品,那么就要多次消费后,才可以进行购买.
3.消费看似复杂,实际目的就是让购买者需要付出时间代价来购买,不过这样消费的道具价格一定要便宜的多,因为多次消费的累加也是很客观的收入,而且低消费玩家也不会被高消费玩家落下很多.

4.一体化经济体系,建立健全的游戏货币与RMB的常规控制比率,保证游戏经济是微亏损经济,这样配合过剩的高消费玩家消费物品游戏内贩卖带来的游戏货币流通. 而且采取本周不消费,那么上限恢复到20元上限,从新开始累计

本思想还不完善,但是我会进一步补充.
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